אולי כבר שמעתםהימורי ספורט אלקטרוני. אם לא, אנחנו בטוחים שבקרוב. הימורי eSports התפוצצו בפופולריות לאחרונה. הייתה תקופה, בעבר הלא רחוק, שהדרך היחידה להתחרות מול בן אדם אחר בכל משחק מסוים הייתה אם ישבת באותו חדר ממש, משתמש באותו מחשב ממש. כיום, חובבי משחקים מסוגלים לעשות זאת בצורה מושלמת ללא קרבה מיידית לגיימר עמית, בשל התקדמות טכנולוגיות האינטרנט. הזדמנות כזו פירושה שאנחנו יכולים לשחק נגד כל אחד מכל חלק של הגלובוס בעודנו בנוחות של הבית שלנו. כמו כן, לאפשרויות רשת מרובי משתתפים, שחקנים יכולים כיום לחקור יותר ויותר את הפוטנציאל העצום של ספורט אלקטרוני.
דירוג 90 מתוך 100
בונוס קבלת פנים
דירוג 90 מתוך 100
בונוס קבלת פנים
הנה לנו את זה. רשימות מסוננות של אפשרויות הימורי ספורט עם הקריפטו הפופולריים ביותר בשוק.
דירוג 90 מתוך 100
בונוס קבלת פנים
דירוג 90 מתוך 100
בונוס קבלת פנים
מכיוון שהימורי eSports גדלו מאוד והפכו פופולריים מאוד בקרב שחקנים, הכנו סעיף מקיף שיכסה את מהות התופעה החדשה הזו בפירוט רב ויעזור לכם להבין את הנושא בצורה מקיפה. הבה נתחיל עם הנושאים הבסיסיים מאוד בנושא הימורי eSports.
eSports הוא משחק המוגדר על ידי תחרות. המשמעות היא שאנו מתייחסים למשחקי וידאו עם אלמנט תחרותי המחובר אליו כאל eSpots.
מיותר לציין שלא כל הגיימרים משחקים מול שחקנים אחרים ולא כולם מתחרים, ושחקנים אלו ידועים בתעשייה כשחקני סולו. עם זאת, הרבה שחקנים אחרים מעדיפים ליהנות מתחרות מהחיים האמיתיים ולשחק נגד אחרים. רוב הגיימרים הללו נופלים בקטגוריית השחקנים שאנו מגדירים כשחקנים מזדמנים. גיימרים מזדמנים וגיימרים ליבה הם שני סוגים של גיימרים שנמצאים בספקטרום ההפוך בכל הנוגע לגיימינג ומסירות שחקנים. למעשה, גיימרים מזדמנים אינם מסורים כל כך ונוטים לשחק במשחקי וידאו עבור החלק הבידורי שבו. מצד שני, יש את שחקני הליבה שהם הרבה יותר מסורים; הם היו משחקים בטורנירים מקוונים, הם גם ישתתפו באירועי משחקים ותחרויות מאורגנים. למרות שתחרויות מזדמנות ובלתי פורמליות אלה עדיין מסווגות מבחינה טכנית כספורט אלקטרוני, המונח משמש בדרך כלל כדי להתייחס לסצינה המקצועית.
גיימר סולו מנצח בהימורים eSports שחקני eSports נהנים מתחרות בחיים האמיתיים
הימורי eSports הפכו פופולריים בגלל הזמינות של משחקי וידאו איכותיים ואמינים המציעים חווית שחקן מעולה. במהלך השנים האחרונות מותגי משחקי הווידאו הבאים התבססו בשוק ומושכים שחקנים מכל העולם להתחרות זה בזה.
תעשיית הספורט האלקטרוני המתפתחת במהירות ממשיכה ליהנות מצמיחה נפיצה עם שווי שוק שווה ערך לכ-865 מיליון דולר ארה"ב בשנת 2018. משחקי הווידאו הפופולריים ביותר לאורך זמן משוחררים ברציפות עם עדכונים ונועדו לספק חווית משתמש טובה יותר ותחושת התרגשות. במקביל, מגוון משחקים חדשים מציפים את השוק על בסיס קבוע, מונעים על ידי ההזדמנויות הרבות הקיימות וקהל מעריצים הולך וגדל. ישנן מספר סיבות לכך שמשחקים מסוימים מועדפים במידה רבה יותר בהשוואה לאחרים מבחינת הזדמנויות משחק תפקידים, נגישות אופטימלית ועלות, אם להזכיר כמה. League of Legends הושקה לראשונה בשנת 2009 על ידי Riot Games וכרגע ממשיכה לשלוט בשוק הספורט האלקטרוני עם בערך 2000 טורנירים מקצועיים שנערכו עד כה. בשנת 2017, הוא דורג במקום הראשון בעולם מבחינת הכנסות. עם למעלה מ-10 מיליון עוקבים ו-118,000 סטרימרים, League of Legends לוקחת את ההובלה כמשחק הספורט האלקטרוני המוזרם ביותר ב-Twitch. שנית, בתור הוא Counter-Strike: Global Offensive, שפותח על ידי Valve Corporation בשנת 2012 והושק שנה לאחר מכן כדי להיחשב לאחד ממשחקי ה-eSports הפופולריים ביותר בשנת 2018. מלבד 12.5 מיליון יחידות שנמכרו בשנת 2017, CS:GO נהנה מלמעלה מ-9 מיליון עוקבים ב-Twitch, 50,0000, ו-Twitch, 50, תאריך. אחרון חביב, Defense of the Ancients 2 (DOTA 2) תוכנן והושק על ידי Valve Corporation בשנת 2013 וכיום ממשיך להיות מעצמת ספורט אלקטרוני. המשחק הניב הכנסות של 406 מיליון דולר בשנת 2017. בסיס המעריצים בפלטפורמת הווידאו הסטרימינג בשידור חי Twitch עומד על 4 מיליון עוקבים עם כ-52,500 סטרימרים. מספר הטורנירים שנערכו מגיע עד היום לכ-850.
היצירה והפיתוח לאחר מכן של eSports בתפקידם המקצועי הביאו לתעשיית משחקים גלובלית שצומחת במהירות בשווי מיליארדי דולרים. נכון לעכשיו, מספר הצופים ב-eSports הוא קרוב ל-300 מיליון ברחבי העולם והוא צפוי לעלות ל-500 מיליון עד 2020. לאחר שראינו את הסיכויים ואת הפוטנציאל האדיר של eSports במשחק, פלטפורמת הזרמת הווידאו החי YouTube חתמה על הסכם שידור רב-שנתי עם פלטפורמת ה-eSports. באופן דומה, המובילה בשידורי המשחקים המקוונים Twitch נרכשה על ידי אמזון. לפיכך, יצרני תוכנת eSports נמצאים בתחרות עזה כדי לבסס דומיננטיות ולהטביע חותם בשוק המשחקים העולמי. תשומת הלב והפופולריות הנרחבת הנלווים למשחקי eSports נובעים מהכשרון התחרותי המוטמע בכוונה על ידי יצרני תוכנה. זה לא אמור להיות הפתעה מוחלטת מכיוון שמשחקי הווידאו עם הכנסות גבוהות יותר ומשוב חיובי על ידי מעריצים מושקעים הם מוצרים מתחרים פחות או יותר. בעוד שלמפתחי תוכנה ומפרסמים של eSports אין בדיוק מחסור, סצנת משחקי הווידאו התחרותית מנוהלת דווקא על ידי שלושה שחקני מפתח - Valve Corporation, Riot Games ו-Blizzard Entertainment.
בליזארד בידורהוא אחד המפתחים הגדולים של משחקי eSports והיה אחראי לפיתוח כמה מהמשחקים הפופולריים והאהובים ביותר כגון World of Warcraft, Hearthstone ו-Heroes of the Storm. Starcraft II הוא עוד משחק פופולרי שפותח על ידי החברה.
משחקי מהומותהוא עוד שם גדול כשזה מגיע ליוצרי eSports. החברה הוקמה בשנת 2006 והיא מבוססת מסנטה מוניקה, קליפורניה. Riot הייתה אחראית לפיתוח המשחק הפופולרי League of Legends שכרגע משתתפים בו 67 מיליון שחקנים בכל רחבי העולם. Riot Games גדלה בקצב מהיר וכעת יש לה 15 משרדים בכל רחבי העולם.
Valve Corporationהוא עוד יוצר גדול של eSports עם כותרים הכוללים Dota 2 ו-Counter-Strike: Global Offensive. Dota 2 קבעה שיא eSports חדש כשהכריזה על מאגר פרסים של למעלה מ-18 מיליון דולר בטורניר הבינלאומי.
אולפני היי-רזהוא היוצר של המשחק הפופולרי ביותר בשם Smite. החברה שבסיסה מאטלנטה, ג'ורג'יה, נוסדה בשנת 2005. לחברה יש גם משרדים בברייטון, בריטניה ושנזן, סין. חלק מהמשחקים הפופולריים האחרים שהחברה פיתחה כוללים את Paladins, Tribes ו-Jetpack Fighter.
Activision - כמו Blizzard Entertainment, Activision היא חברת בת של Activision Blizzard. החברה מעורבת בתעשיית משחקי הווידאו מאז 1979 והייתה המפתחת העצמאית הראשונה של משחקי קונסולות. Activision הייתה מעורבת בכמה משחקים בעלי פרופיל גבוה לאורך השנים, כולל סדרת Quake, Doom 3 ו- Guitar Hero. הקישור הגדול ביותר של Activision לספורט אלקטרוני הוא דרך סדרת המשחקים Call of Duty. הם הבעלים והמוציאים לאור של הסדרה הזו, וגם מפעילים את Call of Duty World League.
משחק סתמי במשחקי וידאו רחוק ככל שניתן ממשחקי eSports מקצועיים. עם זאת, להיות שחקן eSports מקצועי יש את היתרונות שלו כשזה מגיע להתפרנס תוך כדי הנאה מקסימלית בנוחות של הבית שלך. כמו כל ענף ספורט אחר, ההצלחה מושגת באמצעות עקביות במאמצים המופעלים לקראת חיפוש גדולות. בהתייחסות זו, התחרות העולמית בין שחקני eSports אינה מרפה והפופולריות מושגת במחיר של אינספור שעות מבלים ללא שינה מספקת. מבחינת שחקני eSports הפופולריים ביותר, השם Kuro Takhasomi הוא הראשון לעלות בראש. נולד בגרמניה בשנת 1994, הוא מדורג ראשון ברחבי העולם עם סך כספי פרסים שהרוויחו בערך 4 מיליון דולר מ-90 טורנירים. בזמנים הנוכחיים, הוא זכאי כקפטן פעיל של Team Liquid שהיא לאחרונה קבוצת הספורט האלקטרוני המצליחה ביותר בעולם. שני בדירוג העולמי הוא יוהאן סאנדשטיין הצעיר אף יותר, במקור מדנמרק. כחבר ב-Team OG, קבוצת הספורט האלקטרוני השלישית בטובה בעולם, הוא הרוויח 3.7 מיליון דולר בכספי פרסים מ-100 טורנירים. שם נוסף שבוודאי יצלצל לחובבי הגיימינג הוא עאמר אל-ברקאווי, יליד ירדן. מכיוון שהוא חבר מפתח ב-Team Liquid, אין זה מפתיע שהוא תופס את המקום השלישי בדירוג העולמי עם 3.6 מיליון דולר בסך רווחים מ-44 טורנירים.
מכיוון שהמשחקים מציעים חווית משחק מצוינת, שחקנים רבים ברחבי העולם נמשכים אליהם. חלק מהשחקנים מבססים את עצמם כאלופים אמיתיים במשחקים שלהם והם בתורם זוכים לתהילה עולמית. חברות ההימורים זיהו הזדמנות מצוינת והחלו להציע אפשרויות הימורים שונות עבור הצופים והאוהדים. אלופי המשחקים החלו להרוויח כסף רציני מכישורי המשחק שלהם ומשכו ספונסרים ועוקבים רבים. הנה כמה משחקני eSports הטובים ביותר בשנים האחרונות.
שוודיה היא אחת המובילות בעולם בתחום הספורט האלקטרוני והספורט האלקטרוני הוא כעת עסק משגשג בשוודיה. הנה כמה משחקני הספורט האלקטרוני השוודי הטובים ביותר שהשאירו את חותמם כאלופים אמיתיים של המשחקים שלהם.
ESports אינם שונים כל כך מכל ספורט מקצועני אחר מבחינת תכונות חיוניות הנדרשות למשתתף כדי לבלוט בניגוד חד למתחרים אחרים ולהצליח. אין ספק שצריך את הדחף, המשמעת, המחויבות, הביטחון העצמי והרוח התחרותית כדי שאחד יטביע את חותמו בעולם המשחקים. הדירוג של קבוצות ה-eSports הבולטות ביותר מוגדר בעיקר על ידי תוצאות הטורניר הכוללות שהושגו וכספי הפרסים שהושגו. מאז אוגוסט 2017, Team Liquid מובילה בדירוג עם הרווחים הכוללים הגבוהים ביותר של כספי פרסים בסך 24 מיליון דולר מ-1418 טורנירים. כאחת הקבוצות הפופולריות ביותר בהיסטוריה של eSports, היא מיוצגת על ידי גיימרים ב-28 מדינות שונות. שלושת השחקנים המובילים שלהם הם תושבים מגרמניה, בולגריה ופינלנד, הרשומים בסדר יורד. במקום השני, ארגון הספורט האלקטרוני בצפון אמריקה Evil Geniuses זכה בפרסים כולל של 20 מיליון דולר מ-736 טורנירים. היא מיוצגת ב-18 מדינות, כאשר שלושת השחקנים הטובים ביותר שלה ממוקמים בפקיסטן ובארצות הברית, הרשומים בסדר יורד. מכיוון שיש בערך 500 צוותי eSports מקצועיים, הסקירה הכללית תסתיים עם Team OG. מיוצג רק על פני 10 מדינות ברחבי העולם, הוא מדורג במקום השלישי במונחים של סך כספי הפרסים שהרוויחו, כלומר 17 מיליון דולר מ-49 טורנירים.
שוודיה היא אחת המובילות בעולם בתחום הספורט האלקטרוני והספורט האלקטרוני הוא כעת עסק משגשג בשוודיה. הנה כמה מקבוצות הספורט האלקטרוני השוודיות הטובות ביותר שהשאירו את חותמן כאלופות אמיתיות במשחקיהן. שלוש קבוצות הספורט האלקטרוני השוודיות המפורסמות ביותר הן Alliance ו-Ninjas in Pyjamas.
Alliance הוא אחד מארגוני הספורט האלקטרוני המקצועי בשוודיה. צוותי אליאנס מתחרים ב-Dota 2, Hearthstone, Super Smash Bros., Fortnite. מאז 2016, Alliance הפכה לארגון בבעלות שחקנים. קבוצת Alliance שמתחרה בדוטה 2 היא הקבוצה בעלת פרסים בודדים הגדולים ביותר בספורט האלקטרוני ב-The International 2013. השחקנים הנוכחיים כוללים את מקסימיליאן ברוקר, מייקל וו, סמואל סוואן, Aydin Sarkohi, Tommy Le.
Ninjas in Pyjamas, הידוע גם בשם NiP.הוא אחד מארגוני הספורט המקצועי המפורסמים שבסיסם בשבדיה. הם חזקים מאוד ב-Counter-Strike. הצוות הוקם כבר בשנת 2000. הם היו ידועים בשמות SK Sweden ו-SK Scandinavia. הם הצוות האירופאי הראשון שנכנס לשוק האסייתי. חלק מהשחקנים הנוכחיים שלהם כוללים f0rest, GeT_RiGhT, REZ, Lekr0, Draken (סטנד-אין), פיטה (מאמן).
לאחר שצבר פופולריות עצומה במהלך השנים האחרונות, eSports נהנים מקהל עצום של מעריצי משחקים מלאי השראה שהגיעו לטעום מההתרגשות ולחזות באירוע או הופעה יוצאת דופן. בינתיים, טורנירי ה-eSports מייצגים הזדמנות גדולה עבור שחקנים מקצועיים להגיע לרגע הזוהר שלהם ולהתקדם בעולם ה-eSports. נתוני הכנסות מרשימים יחד עם פרסום אינטנסיבי וקהלים גדולים יותר של מעריצים חסרי סבלנות מציבים טורנירי eSports מסוימים בחזית תעשיית המשחקים בניגוד לאחרים. אם להזכיר כמה, Intel Extreme Masters מתחיל בדירוג העולמי של טורניר שיתקיים במשך הזמן הארוך ביותר מאז תחילתו בשנת 2006. לאורך אחד מחמשת האירועים בשנה שהתקיימו בשנת 2017, Intel Extreme Masters הפך לטורניר המשתתפים הרב ביותר בכל תחרות eSports עם קהל חי של 173,000 מיליון צופים באינטרנט ועוד 46 מיליון אוהדים. סיפור הצלחה נוסף ואחד מטורנירי הספורט האלקטרוני הפופולריים ביותר הוא ה-International. הבינלאומי נערך לראשונה בשנת 2011 עם מאגר פרסים מצטבר של 1.6 מיליון דולר. שבע שנים מאוחר יותר, המספר גדל באופן דרמטי עד ל-25.3 מיליארד דולר ומכאן הפך את ה-International 2018 לטורניר הגדול ביותר בהיסטוריה של eSports. מעניין לציין שהאיטרציה של השנה של הטורניר זכתה לראשונה על ידי קבוצה שאינה החשודים הרגילים מסין. League of Legends Worlds ראוי להכרה כאחד הטורנירים המהנים ביותר שיש. התקיים בסין, הוא עוקב על ידי למעלה מ-73 מיליון אנשים ברחבי העולם עם מאגר פרסים של 4.9 מיליון דולר ב-2017.
תעשיית הספורט האלקטרוני עולה על מספר ליגות וטורנירים מקצועיים. בנוסף, הוא מיוצג בעיקר על ידי מארגנים שהצליחו ליצור לעצמם שם עם השנים. עם ספורט אלקטרוני משגשג בקצב אקספוננציאלי, זה יהיה די בלתי אפשרי לגייס את כל הליגות הרלוונטיות שם. למטרות אינפורמטיביות למהדרין, ישנן כמה ליגות שיידונו בקצרה ללא כל התנגדות להרחבה. בתפקידה כארגון הספורט האלקטרוני הגדול ביותר בעולם, ליגת הספורט האלקטרוני (ESL) מארחת ליגות וטורנירים מקצועיים ברמה הלאומית והבינלאומית כאחד. זה מתבצע במידה רבה הודות לשותפויות קיימות עם מפרסמי משחקים כגון Blizzard Entertainment, Riot Games ו-Valve Corporation. מקרים מסוימים כוללים, בין השאר, CS: GO Pro League, המכונה גם ESL Pro League, או אליפות Dota Major ו-Halo Championship Series שנשלטים על ידי ESL. מארגן טורנירי eSports מרכזי נוסף הוא Major League Gaming (MLG) שמנהל את ה-Electronic Major League Soccer (eMLS) או המכונה אחרת בתור ה-e-League הרשמית של FIFA 18. MLG אחראית גם להפקת אליפות העולם של Halo יחד עם ESL, מה שמאפשר להפוך אותה לאירוע ה-eSports הגדול ביותר עבור משחקי Halo תחרותיים של Halo 20S התחרותיים שלהם מאז 204. במקרה של Blizzard Entertainment ו-Overwatch Leagues, שהיא ליגת eSports מקצועית למשחק Overwatch. באופן דומה, לליגת האגדות יש את אליפויות העולם שלה המנוהלות על ידי Riot Games, מפתחת משחקי וידאו ומארגנת טורנירי esports.
היסטוריית הימורי eSports
ההיסטוריה של הימורי eSports מתחילה במשחקים שאנשים נהגו לשחק במשך מאות שנים. המשחקים היו אלה הקשורים בקפדנות לפעילויות פנים וחוץ, הכרוכים באמצעים אינטראקטיביים לשיתוף פעולה בין אנשים. כמה מהידועים ביותר בעולם הם מחבואים, קפיצות, לכידת הדגל, וסיימון אומר. מאוחר יותר, התפתחו משחקי הקופסה אשר אפשרו אינטראקציות קרובות יותר בין עמיתים ובילוי מהנה יותר בקרב בני המשפחה. חלק ממשחקי הקופסה המפורסמים ביותר כוללים שחמט, נחשים & amp; סולמות, סליחה! ומונופול. בעוד שהנוסטלגיה על משחקי הילדות מגיעה עם הקסם, הפוקוס העיקרי של דור ה-Y וה-Z הוסט לכיוון eSports, עם נטייה מוקדמת של הטכנולוגיה והקישוריות האופטימלית. הפופולריות של ספורט אלקטרוני מקצועי גדלה במידה ניכרת עם הזמן והובילה לתשומת לב חסרת תקדים מצד חברות ההימורים. כתוצאה מכך, הימורי eSports הפכו למשנה משחקים וענף שצומח במהירות. מעניין לציין שאירוע הספורט האלקטרוני הראשון התקיים באוניברסיטת סטמפורד ב-1972 הרחוקה. שמונה שנים מאוחר יותר נערכה אליפות הפולשים בחלל עם 10,000 משתתפים. האליפות ידועה כטורניר ה-eSports הראשון שדווח אי פעם.
רישוי הימורי eSports צומח כתוצאה משוק ההימורים האלקטרוני המהיר בעולם. אירועי ה-eSports משכו תשומת לב חסרת תקדים במהלך השנים האחרונות עם כמות קהל חודשית מדווחת של 167 מיליון צופים בשנת 2018. המספר צפוי לעלות ל-276 מיליון עד 2022. הגיימרים משתמשים בעיקר בפלטפורמות YouTube ו-Twitch כדי ליהנות מטורנירי משחקים מקוונים, בעוד שבאסיה פלטפורמות עיקריות כמו Douyu אמצעים ו-Huya הן הפלטפורמות העיקריות של Douyu ו-Huya. בשנת 2017, מספר הדקות שנצפו ב-Twitch דווח על סך של 355 מיליארד. לכן, צצו שפע של הזדמנויות מונטיזציה משתלמות. יתר על כן, הצמיחה האקספוננציאלית של תעשיית ההימורים האלקטרוניים צפויה במהלך השנים הבאות. ההכנסות צפויות לעלות על 1.1 מיליארד דולר עד 2019 ולהגיע ל-3 מיליארד דולר עד 2022, מכיוון שזכויות התקשורת והחסויות נמצאות בצמיחה מתמדת. לפיכך, נראה כי רישוי eSports הוא בעל חשיבות עליונה לבעלי מותגים וחברות טכנולוגיה בכל הנוגע להון על הזדמנויות השידור, הפרסום במשחק והחסות. בשל ההתעניינות הגדולה של גורמים מעורבים רבים ותשומת לב עצומה מהקהלים ברחבי העולם ועד eSports, האירועים החיים צפויים לעלות בכמות ובאיכות מבחינת היקף הבידור המוצע.
אכן, יש סצנת משחקי וידאו מקצועית. משחק משחקים עשוי מאוד לבוא עם שפע של הזדמנויות רווחיות צמודות אליו תוך כדי הנאה מבוקשת בינתיים. גודלו של שוק ההימורים ב-eSports עשוי להפתיע אותך אם אתה חדש בו, אבל הוא צפוי להגיע לכ-30 מיליארד דולר עד 2020. אם אתה גיימר בעצמך, אז אתה מבין שקבצנות eSports יכולה להיות תחרותית מאוד. מה שמעניין הוא שבספורט אלקטרוני קבוצות אכן יכולות להתחרות על פרסים ששווים מיליוני דולרים. עובדה מהנה, טורניר משחקי הווידאו הראשון התקיים לפני למעלה מ-40 שנה שסימן את הופעתה של תעשייה ששווה מיליארדים בזמנים הנוכחיים. בעוד קהלים חיים גדולים נמשכים, תחרויות המשחקים הללו משודרות גם באמצעות שירותי סטרימינג מקוונים (למשל, Hulu, Sling Media, CBS Interactive, YouTube TV) למיליוני מעריצים ברחבי העולם כדי ליהנות.
אם אתה מוצא את עצמך כבר מרותק או סתם להוט לצלול לעומק בנושא, אנא המשך לקרוא כדי לגלות את הזוהר של המשחקים ממקור ראשון.
בהתאם למגוון רחב של דוחות רלוונטיים שבוצעו בתחום, יותר מ-2.5 מיליארד אנשים לוקחים חלק במשחקי וידאו בצורה כזו או אחרת. באופן מפתיע, שוק משחקי הווידאו צפוי לעלות מ-78.61 מיליארד דולר ב-2017 ל-90 מיליארד דולר עד 2020. עם הכנסות של 51.2 מיליארד דולר באסיה פסיפיק, המייצגת את שוק המשחקים הגדול ביותר לשנת 2017.

הזמן המושקע במשחקי וידאו

מעניין לקבוע את הזמן המושקע בדרך כלל על ידי חובבי משחקים במדינות שונות כהזדמנות לצייר כמה דפוסי התנהגות כלליים ונטיות מבוססות. מהו לדעתך המספר הממוצע של שעות משחק במשחקי וידאו? באיזו מדינה אתה מוצא את הסבירות הגבוהה ביותר להוביל ברוב השעות המושקעות במשחקי וידאו? מה דעתך על קבוצת הגיל המושקעת ביותר או מכשיר המשחקים העיקרי שמשתמשים בו גיימרים כדי להאיר את מצב הרוח?
בהתבסס על נתונים שנאספו מ-3,000 צרכנים בני 18+, ניתן להסיק מספר מסקנות. מספר השעות הממוצע בשבוע שמשקיעים גיימרים במשחקי וידאו הוא 5.96 שעות. בעוד ש-20.1% מכלל הגיימרים משחקים פחות משעה בשבוע, מספר המושקעים יותר מעשרים שעות בשבוע מייצג 6.9%. יתרה מכך, נראה כי הנציגים מבריטניה מושקעים ביותר במשחקי וידאו עם 7.15 שעות כל שבוע בממוצע. לעומת זאת, נראה שהנציגים מדרום קוריאה הכי פחות מושקעים במשחקי וידאו עם ממוצע של 4.42 שעות בכל שבוע.
הזמן המושקע במשחקי וידאו לפי גיל בשבוע
זמן משחק במכשירים שונים
כצפוי, הזמן המושקע במשחקים משתנה בין קבוצות גיל שונות ומתאם שלילי להתקדמות הגיל. נשאלים בגילאי 18-25 הראו נטייה להיות הנכונים ביותר לבלות שעות שבועיות במשחקי וידאו בהשוואה לכל שאר קבוצות הגיל. סביר להניח שהם ישקיעו בין 7 ל-20 שעות מזמנם הפנוי בשבוע כדי לשחק במשחקי וידאו בהשוואה לכל קבוצת גיל אחרת. מספר השעות הממוצע בשבוע שמבלה בני דור 18-25 במשחקי וידאו מסתכם ב-7.08 שעות. באופן מעניין למדי, נראה שמשחקי וידאו נמצאים על הרדאר של אנשים מכל הגילאים ובמיוחד של בני 60+. מספר השעות הממוצע בשבוע שאנשים בני 60+ נוטים לבלות במשחקי וידאו עומד על 4.93 שעות ומייצג את הנמוך ביותר מבין שאר קבוצות הגיל. בסך הכל, גיימרים מכל קבוצות הגיל המשקיעים בדרך כלל פחות משעה בשבוע כדי לשחק במשחקי וידאו מהווים 20.1%.
בהתייחסות למחקר שבו נסקרו 3000 צרכנים בני 18+, יש כמה מסקנות שכדאי להזכיר. הנציגים מצרפת יחד עם אלה מגרמניה ומבריטניה דיווחו על העדפה חזקה למחשבים (מחשבים ניידים ומחשבים שולחניים) בכל הנוגע למשחקים. הם בחרו בטאבלט כאמצעי הכי פחות עדיף לשחק בין האלטרנטיבות האחרות. לעומת זאת, הנציגים מיפן יחד עם אלה מדרום קוריאה ומארה"ב דיווחו על הטלפון הנייד כמכשיר העדיף לשחק במשחקי וידאו. בסך הכל, הטלפון הנייד יחד עם המחשב הוא המכשירים המועדפים ביותר לעומת קונסולת המשחקים ואחריו הטאבלט שהוא הכי פחות עדיף. התוצאות הן המפתח להבנה טובה יותר של האופי והקשר בין קבוצת הגיל של הצרכנים ומכשיר המשחק המועדף.
מכשירים ניידים למשחק זכו להעדפה רבה בקרב 76% מכלל הלקוחות. 62% מהשחקנים מצהירים על העדפה למכונות PC/Mac מה שאומר ששחקנים משתמשים במכשירים ניידים ונייחים כדי לשחק. סמארטפונים וטאבלטים צפויים לבסס בהתמדה את הדומיננטיות שלהם בשוק המשחקים העולמי בעוד שמכשירים קונבנציונליים יותר כמו טלוויזיה/קונסולה יחד עם VR צפויים להגיע ל-26% משוק המשחקים העולמי עד 2019.
הזמן המושקע במשחקי וידאו לפי גיל
הערך העולמי של שוק משחקי המחשב המקוונים

כפי שהודגם, אנשים בגילאי 18-25 מעדיפים טלפונים ניידים כמכשיר עיקרי למשחקי וידאו. הטאבלט הוא המכשיר הפחות עדיף. כך גם לגבי הפרטים בשתי קבוצות הגיל הבאות בסדר עולה, 26-35 ו-36-45. לשם השוואה, בני 46-60 ומעלה נטו יותר לבחור במחשב (לפטופ ושולחן עבודה) והפחות נוטים להשתמש בקונסולות משחקים ובטלפונים ניידים כדי לשחק במשחקי וידאו.
כל הנתונים הסטטיסטיים המפורטים ומלאי התובנה הללו ממחישים עד כמה הפכו משחקי וידאו לפופולריים ונפוצים. עובדה מהנה נוספת, משחקי היריות היוו 27.5% מכלל משחקי הווידאו שנמכרו בארצות הברית לשנת 2016 בעוד עם 75,000 מאמרים מקוונים הקשורים לתוכן, ה-Overwatch הפך למשחק המדובר ביותר באותה שנה.
כענף נפרד של התעשייה העולמית, המשחקים המקוונים אמנם הפגינו התקדמות רבה לאורך השנים, מותנית בטכנולוגיות האינטרנט המתפתחות ללא הרף. נתונים עדכניים מצביעים על כך שלמעלה ממחצית מאוכלוסיית העולם (55.1%) ניתנת גישה לאינטרנט. בניגוד לציפיות ולאמונות המקובלות, יבשת אסיה מקבלת עדיפות עם גישה כוללת לאינטרנט של 49.0%, ואחריה אירופה (16.8%) ואפריקה (11.0%). לאוכלוסיה המאכלסת את שטחה של אוקיאניה/אוסטרליה יש את הנתח הנמוך ביותר של השימוש באינטרנט המהווה 0.7% בלבד. השלכה סטטיסטית זו רק שואפת לשפוך אור על נטיותיהם של אנשים להשתמש באינטרנט באופן קבוע כדי לפנק את האופנה והצרכים היומיומיים שלהם (למשל, בדיקת דואר אלקטרוני, הודעות טקסט, רשתות חברתיות, משחקים מקוונים). מה שמציג עניין עמוק, לעומת זאת, הוא היכולת לקבל פרספקטיבה על משחק מקוון במונחים של טבעם ויחסי הגומלין שלהם עם תעשיית המשחקים העולמית. מה שראוי לקבל תשומת לב הוא השווי המשוער של שוק המשחקים המקוונים העולמי למחשבים אישיים, הצפוי להסתכם ב-32.6 דולר בשנת 2018. הופעתה והמשך הפיתוח של טכנולוגיות אינטרנט מסבירות במידה רבה מדוע ההפצה הדיגיטלית והמקוונת מושרשת כיום כשיטה עדיפה למכירת משחקים. בהתייחסות זו, נתונים משנת 2017 מבססים את הטענה שמכירות משחקי וידאו ומחשבים בפורמט דיגיטלי הגיעו ל-74% מכלל המכירות. נתון מסקרן נוסף מושך את תשומת הלב לתעבורת המשחקים המקוונים העולמית המסתכמת ב-915 פטה-בייט לחודש לשנת 2016. תנועת המשחקים צפויה לעלות באופן דרמטי ב-79% בשלוש השנים הקרובות. כתוצאה מכך, תעשיית המשחקים המקוונים בהחלט יכולה להיות מסווגת כענף של שוק המשחקים העולמי עם כמה ענפי משנה, כלומר משחקים חברתיים, משחקים ניידים ומשחקי MMO. האחרון הוא קיצור, ובדרך כלל משתמשים בו כדי להתייחס למשחקים בחינם למשחק כמו גם למשחקים מרובי משתתפים בתשלום.
דירוג 90 מתוך 100
בונוס קבלת פנים
דירוג 90 מתוך 100
בונוס קבלת פנים

המחבר

המחבר
מנהל האתר